Tato práce popisuje způsob automatického nalezení cesty ve 2D bludišti, které je zadáno formou bitmapových mřížek obsazenosti. Problém byl řešen v jazyce C# za pomoci algoritmu přímkové dekompozice, pomoci kterého je vytvořena síť potencionálních cest. Tento algoritmus předpokládá aproximaci překážek vektorovými polygony. Pro nalezení výsledné cesty je použit algoritmus A*. Výstupem je cesta popsaná úsečkami, kterou by po dalších úpravách bylo možné použít pro navigaci robota.